Rigging High⚓︎
Description⚓︎
Le Rigging High consiste à créer un rig détaillé et complet qui servira pour le final layout, et l’animation.
Ce sont les rigs qui apparaitront dans le rendu final.
Il n'est pas possible d'avoir de systemes de variants pour un rig low ou high. Un asset ne peux contenir qu'un seul rig. Si vous avez besoin de plusieurs rigs, il faut créer plusieurs assets (exemple : une voiture, si vous avez plusieurs modeles de voitures, il faut créer un asset par modele. Il est cependant possible de créer des variations de texture.)
Note
Les rigs ne se font que dans maya, car l'animation ne se fait que dans maya. Si vous voullez faire un rig dans houdini, il faudra le faire au niveau des FX.
Qu'est ce qui rentre ?⚓︎
Le Rigging High reçoit en entrée le fichier .usd
produit par le Modeling High, qui normalement, ne contiens que de la géométrie. Il ne supporte qu'une géometrie a la fois.
Qu'est ce qui sort ?⚓︎
Le Rigging High produit en sortie un fichier .ma
pret à être utilisé dans le final layout et l'animation.
Comment créer une scène dans Maya⚓︎
-
Assurez-vous d'avoir un département de
Rig High
dans votre asset. Si ce n'est pas le cas, créez-en un.
-
Créez vous une tache (exemple :
Rigging
). A noter que la nomenclature des taches n'est pas importante pour l'instant, vous pouvez mettre ce que vous voulez.
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Click droit sur la partie 'files' (à droite), puis :
Create Template
->Rigging
->Maya - High
, ou simplement surCreate Template
->Auto Maya
-
Cela devrait ouvrir une boite de dialogue demandant les paramètres de création de la scène.
- Le "
Create rigging groups
" détermine si on crée la hierarchie de rigging automatiquement ou pas. - Le "
Create Reference
" détermine si on importe des assets ou non. - Le "
Import with namespace
" détermine si les assets importés auront un namespace ou non. - Le "
Import namespace
" détermine le namespace à utiliser pour les assets importés (par défaut MOD_HIGH). - Le "
Import method
" détermine le mode d'importation (par exemple, en référence ou en dur).
- Le "
-
Notez qu'il y'a une seconde page dans ce dialogue : "
Import Products
". C'est la page qui sert à affiner les products qui seront importées dans la scène au cas ou l'algorithme passe à coté de quelque chose. Ici, on vas importer nos modeling low comme base pour nos rig low. Lisez la documentation pour plus de détails sur cette page.
-
Cliquez sur le bouton "Create" pour créer la scène.
Cela devrait vous créer un fichier en .ma
. Double cliquez dessus pour l'ouvrir dans Maya.
Dans maya, il devrait y avoir une hierarchie déja présente, avec les assets importés correctement.
Comment la scène est t'elle crée ?⚓︎
La scène crée contiens une hierarchie de Rig comme celle vue en cours. On peu choisir dans les options de création de la scène de la créer automatiquement, ou de créer cette hierarchie par soit meme.
De plus des assets sont importées automatiquement :
- Le
Modeling High
de l'asset courant. L'algorythme recherche le dernier modeling High publié, dont le format est en .usd. Si il en trouve plusieurs (comme avec des variants), il ne prend que le premier. Je vous conseille donc de bien verifier au moment de la création de la scène que c'est bien le bon modeling high qui est importé. Il detecte les Modeling High en cherchant les assets qui contiennent "ModH" et "Publish" dans leur nom.
Voici a quoi ressemble une scène de rigging high crée automatiquement :
char_<assetName>_righ_grp
├── char_<assetName>_righ_geo
│ └── # Geometrie importée du Modeling High #
├── GlobalMove_01
│ ├── Joints_01
│ ├── CTRLs_01
│ └── IKs_01
├── RelaySystem_01
└── ExtraNodes_01
├── ExtraNodes_To_Show_01
└── ExtraNodes_To_Hide_01
Comment publier une scène dans Maya⚓︎
Voir la documentation sur le script Save As
-
Une fois votre rig terminée, assurez-vous tout est propre, sans problèmes.
-
Assurez-vous que tous les objets soit bien hièrarchisés, et bien groupés dans le groupe
[département]_[nom]_righ_grp
.
-
Selectionnez le groupe
[département]_[nom]_righ_grp
dans l'outliner. -
Ouvrez la fenêtre du pipeline de production et cliquez sur le bouton
Publish
.
-
Une fenêtre s'ouvre, verifiez bien que le champ
Output Type
est bien sur.ma
, et que le champobject
est bien sur le groupe a publier ([département]_[nom]_righ_grp
). -
Cliquez sur le bouton
Add Selected
-
Une fenetre vous demandans si vous etes d'accord pour importer les références et cleaner la scène peut s'ouvrir. Cliquez sur
Continue
.
-
Vous devriez voir un message de succès qui s'affiche. Le rig est maintenant publié sous le nom "RigL_Publish".