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Modeling Low⚓︎

Maya_icon Houdini_icon
Travail à l'asset


Description⚓︎

Le Modeling Low est le premier niveau de modélisation 3D et constitue également la première étape du pipeline de production. Il consiste à créer des modèles 3D basiques, souvent à partir de formes géométriques simples. Ces modèles serviront de proxys pour les différentes étapes de la production.

Ces modèles seront utilisés pour :

  • La visualisation proxy dans le viewport.
  • Servir de base pour la modélisation High.
  • Servir de base pour le rigging Low, qui sera ensuite utilisé pour le Rough Layout.

Qu'est ce qui rentre ?⚓︎

Il n'y a aucun département qui rentre dans le Modeling Low. Il s'agit du premier niveau du pipeline de production.


Qu'est ce qui sort ?⚓︎

Le Modeling Low sort un fichier de type .usd. Il ne doit pas y avoir d'animation, ou de shading dans ce fichier.


Maya_icon Comment créer une scène dans Maya⚓︎

  1. Assurez-vous d'avoir un département de Modeling Low dans votre asset. Si ce n'est pas le cas, créez-en un.
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  2. Créez vous une tache (exemple : modl_01). A noter que la nomenclature des taches n'est pas importante pour l'instant, vous pouvez mettre ce que vous voulez (UV, Procedural, Modeling, etc.).
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  3. Click droit sur la partie 'files' (à droite), puis :
    Create Template -> Modeling -> Maya - Low, ou simplemente sur Create Template -> Auto Maya
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  4. Cela devrait ouvrir une boite de dialogue demandant les paramètres de création de la scène.

    • Le "Number of output groups" correspond au nombre d'assets qui sont crées dans la scènes, et donc au nombre de variations qui seront générées.
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  5. Une fois remplie, cliquez sur Create.

Cela devrait vous créer un fichier en .ma. Double cliquez dessus pour l'ouvrir dans Maya.
Dans maya, il devrait y avoir une hierarchie déja présente.


Maya_icon Comment publier une scène dans Maya⚓︎

Voir la documentation sur le script Save As

  1. Une fois votre modélisation terminée, assurez-vous tout est propre, sans problèmes (faire un cleanup si nécessaire).

  2. Assurez-vous que tous les objets soit bien hièrarchisés, et bien groupés dans le groupe [département]_[nom]_modl_grp.
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  3. Selectionnez le groupe [département]_[nom]_modl_grp dans l'outliner.

  4. Ouvrez la fenêtre du pipeline de production et cliquez sur le bouton Publish.
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  5. Une premiere boite de dialogue s'ouvre pour vous demander sous quel variant exporter l'asset.
    Si vous laisser "default", l'asset seras exporté sous le nom "ModL_Publish". Si vous mettez un numéro, l'asset sera exporté sous le nom "ModL_Publish_var[numéro]". Cela servira plus tard pour créer les differentes variations de l'asset.
    Voir qu'est ce qu'un variant en USD
    Une fois terminé, cliquez sur OK, ou Annuler si vous souhaitez annuler l'export.
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  6. Une seconde fenêtre s'ouvre, verifiez bien que le champ Output Type est bien sur usd, et que le champ object est bien sur le groupe a publier.

  7. Cliquez sur le bouton Add Selected

  8. Cliquez sur le bouton Export pour publier votre fichier.
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  9. Vous devriez voir un message de succès qui s'affiche. Le modeling est maintenant publié et automatiquement appliqué a l'asset USD.

Houdini_icon Comment créer une scène dans Houdini⚓︎

  1. Assurez-vous d'avoir un département de Modeling Low dans votre asset. Si ce n'est pas le cas, créez-en un.
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  2. Créez vous une tache (exemple : modl_01). A noter que la nomenclature des taches n'est pas importante pour l'instant, vous pouvez mettre ce que vous voulez (UV, Procedural, Modeling, etc.).
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  3. Click droit sur la partie 'files' (à droite), puis :
    Create Template -> Modeling -> Houdini - Low, ou simplemente sur Create Template -> Auto Houdini
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  4. Cela devrait ouvrir une boite de dialogue demandant les paramètres de création de la scène.

    • Le "Number of output groups" correspond au nombre d'assets qui sont crées dans la scènes, et donc au nombre de variations qui seront générées.
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  5. Une fois remplie, cliquez sur Create.

Cela devrait vous créer un fichier en .hip. Double cliquez dessus pour l'ouvrir dans Houdini.
Dans Houdini, il devrait y avoir une hierarchie déja présente. Chaque node "geo" correspond à une variation de l'asset.

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Houdini_icon Ou construire la géo dans Houdini ?⚓︎

  1. Dans Houdini, double cliquez dans un des nodes "Geo" qui se trouvent au root de la scène.
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  2. A l'interieur, double cliquez sur le node "ModL".
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  3. Vous pouvez maintenant construire la géométrie de votre asset à l'intérieur de ce node, à votre guise.
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Houdini_icon Comment publier une scène dans Houdini ?⚓︎

  1. Rendez vous à l'intérieur d'un node "Geo" qui se trouve au root de la scène.

  2. Cliquez sur le node "ModL_FileCache_Publish" (ou sur le node "ModL_FileCache_Export" si vous voulez faire un export).
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  3. Le node devrait être pré-configuré avec les bons paramètres d'export. Cliquez sur Save to Disk pour publier. image