Modeling High⚓︎
Description⚓︎
Le Modeling High est le deuxième niveau de modélisation 3D dans le pipeline de production. Il s'agit des modèles 3D définitifs, affichés à l'écran.
Ces modèles serviront à :
- Produire la géométrie finale utilisée dans le rendu.
- Servir de référence pour le texturing et le shading.
- Être utilisés dans le rigging final et l’animation.
Qu'est ce qui rentre ?⚓︎
Le Modeling High reçoit éventuellement en entrée le fichier .usd
produit par le Modeling Low.
Qu'est ce qui sort ?⚓︎
Le Modeling High sort un fichier de type .usd
. Il doit contenir la géométrie finale, sans animation ni shading. Dans certains cas, des attributs supplémentaires peuvent être inclus, au besoin de l'asset.
Comment créer une scène dans Maya⚓︎
-
Assurez-vous d'avoir un département de
Modeling High
dans votre asset. Si ce n'est pas le cas, créez-en un.
-
Créez vous une tache (exemple :
modh_01
). A noter que la nomenclature des taches n'est pas importante pour l'instant, vous pouvez mettre ce que vous voulez (UV, Procedural, Modeling, etc.).
-
Click droit sur la partie 'files' (à droite), puis :
Create Template
->Modeling
->Maya - High
, ou simplement surCreate Template
->Auto Maya
-
Cela devrait ouvrir une boite de dialogue demandant les paramètres de création de la scène.
- Le "
Number of output groups
" correspond au nombre d'assets qui sont crées dans la scènes, et donc au nombre de variations qui seront générées. - Le "
Create Reference
" détermine si on importe des assets ou non. - Le "
Import with namespace
" détermine si les assets importés auront un namespace ou non. - Le "
Import namespace
" détermine le namespace à utiliser pour les assets importés (par défaut MOD_LOW). - Le "
Import method
" détermine le mode d'importation (par exemple, en référence ou en dur).
- Le "
-
Notez qu'il y'a une seconde page dans ce dialogue : "
Import Products
". C'est la page qui sert à affiner les products qui seront importées dans la scène au cas ou l'algorithme passe à coté de quelque chose. Ici, on vas importer nos modeling low comme base pour nos modeling high. Lisez la documentation pour plus de détails sur cette page.
-
Cliquez sur le bouton "Create" pour créer la scène.
Cela devrait vous créer un fichier en .ma
. Double cliquez dessus pour l'ouvrir dans Maya.
Dans maya, il devrait y avoir une hierarchie déja présente, avec les assets importés correctement.
Comment la scène est t'elle crée automatiquement ?⚓︎
La scène crée contiens simplement des groupes vides a la racine, avec des noms spécifiques en fonction de leurs numéros de variation.
De plus des assets sont importées automatiquement :
- Le
Modeling Low
de l'asset courant. L'algorythme recherche les modeling low publié, dont le format est en.usd
, en.usda
, en.usdc
, en.abc
ou en.obj
. Si il en trouve plusieurs (comme avec des variants), il les prends tous et les importe. Il detecte les Modeling Low en cherchant les assets qui contiennent a la fois "ModL
" et "Publish
" dans leur nom. Il est possible d'ajuster cette selection dans la fenetre de création de la scène, dans l'onglet "Import Products
".
Comment publier une scène dans Maya⚓︎
Voir la documentation sur le script Save As
-
Une fois votre modélisation terminée, assurez-vous tout est propre, sans problèmes dans la géometrie (faire un
Mesh Cleanup
si besoin). -
Assurez-vous que tous les objets soit bien hièrarchisés, et bien groupés dans le groupe
[département]_[nom]_modh_grp
.
-
Selectionnez le groupe
[département]_[nom]_modh_low
dans l'outliner. -
Ouvrez la fenêtre du pipeline de production et cliquez sur le bouton
Publish
.
-
Une premiere boite de dialogue s'ouvre pour vous demander sous quel variant exporter l'asset.
Si vous laisser "default", l'asset seras exporté sous le nom "ModH_Publish
". Si vous mettez un numéro, l'asset sera exporté sous le nom "ModH_Publish_var[numéro]
". Cela servira plus tard pour créer les differentes variations de l'asset.
Voir qu'est ce qu'un variant en USD
Une fois terminé, cliquez surOK
, ouAnnuler
si vous souhaitez annuler l'export.
-
Une seconde fenêtre s'ouvre, verifiez bien que le champ
Output Type
est bien surusd
, et que le champobject
est bien sur le groupe a publier. -
Cliquez sur le bouton
Add Selected
- Vous devriez voir un message de succès qui s'affiche. Le modeling est maintenant publié et automatiquement appliqué a l'asset USD.
Comment créer une scène dans Houdini⚓︎
-
Assurez-vous d'avoir un département de
Modeling High
dans votre asset. Si ce n'est pas le cas, créez-en un.
-
Créez vous une tache (exemple :
Modeling
, ouModeling_procedural
). A noter que la nomenclature des taches n'est pas importante pour l'instant, vous pouvez mettre ce que vous voulez (UV, Procedural, Modeling, etc.).
-
Click droit sur la partie 'files' (à droite), puis :
Create Template
->Modeling
->Houdini - High
, ou simplement surCreate Template
->Auto Houdini
-
Cela devrait ouvrir une boite de dialogue demandant les paramètres de création de la scène.
- Le "
Creation Method
" détermine si le nombre d'asset a créer dépends du nombre d'assets a importer, ou si on crée un nombre fixe d'assets grace au paramètre "Number of output groups". - Le "
Number of output groups
" correspond au nombre d'assets qui sont crées dans la scènes, et donc au nombre de variations qui seront générées. - Le "
Import References
" détermine si on importe des assets ou non.
- Le "
-
Notez qu'il y'a une seconde page dans ce dialogue : "
Import Products
". C'est la page qui sert à affiner les products qui seront importées dans la scène au cas ou l'algorithme passe à coté de quelque chose. Ici, on vas importer nos modeling low comme base pour nos modeling high. Lisez la documentation pour plus de détails sur cette page.
-
Une fois remplie, cliquez sur
Create
.
Cela devrait vous créer un fichier en .hip
. Double cliquez dessus pour l'ouvrir dans Houdini.
Dans Houdini, il devrait y avoir une hierarchie déja présente. Chaque node "geo" correspond à une variation de l'asset.
Comment la scène est t'elle crée automatiquement ?⚓︎
La scène crée contiens contiens des nodes "geo" a la racine, pour chaque variation de l'asset.
De plus des assets sont importées automatiquement :
- Le Modeling Low
de l'asset courant. L'algorythme recherche les modeling low publié, dont le format est en .usd
, en .usda
, en .usdc
, en .abc
ou en .obj
. Si il en trouve plusieurs (comme avec des variants), il les prends tous et les importe. Il detecte les Modeling Low en cherchant les assets qui contiennent a la fois "ModL
" et "Publish
" dans leur nom. Il est possible d'ajuster cette selection dans la fenetre de création de la scène, dans l'onglet "Import Products
".
Ou construire la géo dans Houdini ?⚓︎
-
Dans Houdini, double cliquez dans un des nodes "Geo" qui se trouvent au root de la scène.
-
Vous pouvez maintenant construire la géométrie de votre asset à l'intérieur de ce node, à votre guise.
Comment publier une scène dans Houdini ?⚓︎
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Rendez vous à l'intérieur d'un node "Geo" qui se trouve au root de la scène.
-
Cliquez sur le node "
ModH_FileCache_Publish
" (ou sur le node "ModH_FileCache_Export
" si vous voulez faire un export).
-
Le node devrait être pré-configuré avec les bons paramètres d'export. Cliquez sur
Save to Disk
pour publier.