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Modeling High⚓︎

Maya_icon Houdini_icon
Travail à l'asset


Description⚓︎

Le Modeling High est le deuxième niveau de modélisation 3D dans le pipeline de production. Il s'agit des modèles 3D définitifs, affichés à l'écran.

Ces modèles serviront à :

  • Produire la géométrie finale utilisée dans le rendu.
  • Servir de référence pour le texturing et le shading.
  • Être utilisés dans le rigging final et l’animation.

Qu'est ce qui rentre ?⚓︎

Le Modeling High reçoit éventuellement en entrée le fichier .usd produit par le Modeling Low.


Qu'est ce qui sort ?⚓︎

Le Modeling High sort un fichier de type .usd. Il doit contenir la géométrie finale, sans animation ni shading. Dans certains cas, des attributs supplémentaires peuvent être inclus, au besoin de l'asset.


Maya_icon Comment créer une scène dans Maya⚓︎

  1. Assurez-vous d'avoir un département de Modeling High dans votre asset. Si ce n'est pas le cas, créez-en un.
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  2. Créez vous une tache (exemple : modh_01). A noter que la nomenclature des taches n'est pas importante pour l'instant, vous pouvez mettre ce que vous voulez (UV, Procedural, Modeling, etc.).
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  3. Click droit sur la partie 'files' (à droite), puis :
    Create Template -> Modeling -> Maya - High, ou simplement sur Create Template -> Auto Maya
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  4. Cela devrait ouvrir une boite de dialogue demandant les paramètres de création de la scène.

    • Le "Number of output groups" correspond au nombre d'assets qui sont crées dans la scènes, et donc au nombre de variations qui seront générées.
    • Le "Create Reference" détermine si on importe des assets ou non.
    • Le "Import with namespace" détermine si les assets importés auront un namespace ou non.
    • Le "Import namespace" détermine le namespace à utiliser pour les assets importés (par défaut MOD_LOW).
    • Le "Import method" détermine le mode d'importation (par exemple, en référence ou en dur). image
  5. Notez qu'il y'a une seconde page dans ce dialogue : "Import Products". C'est la page qui sert à affiner les products qui seront importées dans la scène au cas ou l'algorithme passe à coté de quelque chose. Ici, on vas importer nos modeling low comme base pour nos modeling high. Lisez la documentation pour plus de détails sur cette page.
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  6. Cliquez sur le bouton "Create" pour créer la scène.

Cela devrait vous créer un fichier en .ma. Double cliquez dessus pour l'ouvrir dans Maya.
Dans maya, il devrait y avoir une hierarchie déja présente, avec les assets importés correctement.


Maya_icon Comment la scène est t'elle crée automatiquement ?⚓︎

La scène crée contiens simplement des groupes vides a la racine, avec des noms spécifiques en fonction de leurs numéros de variation.

<item_type>_<assetName>_modh_grp[_var001]

De plus des assets sont importées automatiquement :

  • Le Modeling Low de l'asset courant. L'algorythme recherche les modeling low publié, dont le format est en .usd, en .usda, en .usdc, en .abc ou en .obj. Si il en trouve plusieurs (comme avec des variants), il les prends tous et les importe. Il detecte les Modeling Low en cherchant les assets qui contiennent a la fois "ModL" et "Publish" dans leur nom. Il est possible d'ajuster cette selection dans la fenetre de création de la scène, dans l'onglet "Import Products".

Maya_icon Comment publier une scène dans Maya⚓︎

Voir la documentation sur le script Save As

  1. Une fois votre modélisation terminée, assurez-vous tout est propre, sans problèmes dans la géometrie (faire un Mesh Cleanup si besoin).

  2. Assurez-vous que tous les objets soit bien hièrarchisés, et bien groupés dans le groupe [département]_[nom]_modh_grp.
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  3. Selectionnez le groupe [département]_[nom]_modh_low dans l'outliner.

  4. Ouvrez la fenêtre du pipeline de production et cliquez sur le bouton Publish.
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  5. Une premiere boite de dialogue s'ouvre pour vous demander sous quel variant exporter l'asset.
    Si vous laisser "default", l'asset seras exporté sous le nom "ModH_Publish". Si vous mettez un numéro, l'asset sera exporté sous le nom "ModH_Publish_var[numéro]". Cela servira plus tard pour créer les differentes variations de l'asset.
    Voir qu'est ce qu'un variant en USD
    Une fois terminé, cliquez sur OK, ou Annuler si vous souhaitez annuler l'export.
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  6. Une seconde fenêtre s'ouvre, verifiez bien que le champ Output Type est bien sur usd, et que le champ object est bien sur le groupe a publier.

  7. Cliquez sur le bouton Add Selected

  8. Cliquez sur le bouton Export pour publier votre fichier.
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  9. Vous devriez voir un message de succès qui s'affiche. Le modeling est maintenant publié et automatiquement appliqué a l'asset USD.

Houdini_icon Comment créer une scène dans Houdini⚓︎

  1. Assurez-vous d'avoir un département de Modeling High dans votre asset. Si ce n'est pas le cas, créez-en un.
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  2. Créez vous une tache (exemple : Modeling, ou Modeling_procedural). A noter que la nomenclature des taches n'est pas importante pour l'instant, vous pouvez mettre ce que vous voulez (UV, Procedural, Modeling, etc.).
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  3. Click droit sur la partie 'files' (à droite), puis :
    Create Template -> Modeling -> Houdini - High, ou simplement sur Create Template -> Auto Houdini
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  4. Cela devrait ouvrir une boite de dialogue demandant les paramètres de création de la scène.

    • Le "Creation Method" détermine si le nombre d'asset a créer dépends du nombre d'assets a importer, ou si on crée un nombre fixe d'assets grace au paramètre "Number of output groups".
    • Le "Number of output groups" correspond au nombre d'assets qui sont crées dans la scènes, et donc au nombre de variations qui seront générées.
    • Le "Import References" détermine si on importe des assets ou non. image
  5. Notez qu'il y'a une seconde page dans ce dialogue : "Import Products". C'est la page qui sert à affiner les products qui seront importées dans la scène au cas ou l'algorithme passe à coté de quelque chose. Ici, on vas importer nos modeling low comme base pour nos modeling high. Lisez la documentation pour plus de détails sur cette page.
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  6. Une fois remplie, cliquez sur Create.

Cela devrait vous créer un fichier en .hip. Double cliquez dessus pour l'ouvrir dans Houdini.
Dans Houdini, il devrait y avoir une hierarchie déja présente. Chaque node "geo" correspond à une variation de l'asset.

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Houdini_icon Comment la scène est t'elle crée automatiquement ?⚓︎

La scène crée contiens contiens des nodes "geo" a la racine, pour chaque variation de l'asset.

De plus des assets sont importées automatiquement : - Le Modeling Low de l'asset courant. L'algorythme recherche les modeling low publié, dont le format est en .usd, en .usda, en .usdc, en .abc ou en .obj. Si il en trouve plusieurs (comme avec des variants), il les prends tous et les importe. Il detecte les Modeling Low en cherchant les assets qui contiennent a la fois "ModL" et "Publish" dans leur nom. Il est possible d'ajuster cette selection dans la fenetre de création de la scène, dans l'onglet "Import Products".


Houdini_icon Ou construire la géo dans Houdini ?⚓︎

  1. Dans Houdini, double cliquez dans un des nodes "Geo" qui se trouvent au root de la scène.
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  2. A l'interieur, double cliquez sur le node "ModH".
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  3. Vous pouvez maintenant construire la géométrie de votre asset à l'intérieur de ce node, à votre guise.
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Houdini_icon Comment publier une scène dans Houdini ?⚓︎

  1. Rendez vous à l'intérieur d'un node "Geo" qui se trouve au root de la scène.

  2. Cliquez sur le node "ModH_FileCache_Publish" (ou sur le node "ModH_FileCache_Export" si vous voulez faire un export).
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  3. Le node devrait être pré-configuré avec les bons paramètres d'export. Cliquez sur Save to Disk pour publier. image